山真柄 发表于 2025-10-24 16:30:01

【URP】Unity[视差遮挡贴图]原理剖析实践

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
视差遮挡贴图(Parallax Occlusion Mapping, POM)介绍

视差遮挡贴图是视差贴图技术的高阶实现,通过‌光线步进(Raymarching)算法‌精确计算视线与高度图的交点,模拟复杂表面(如砖墙、岩石)的几何遮挡效果。相比标准视差贴图,POM能更真实地表现深度变化和自阴影,适用于高精度材质表现。
核心原理


[*]‌分层深度检测‌将视线方向在切线空间分解为多层(通常8-15层),逐层采样高度图,通过二分法逼*视线与表面的交点。
[*]‌动态采样优化‌根据视角与法线的夹角动态调整采样层数(**行视角增加层数,垂直视角减少层数),*衡精度与性能。
[*]‌遮挡关系重建‌通过交点处的UV偏移修正纹理采样位置,模拟凹凸表面的光线遮挡效果。
Unity URP 实现示例与原理详解

代码关键点解析


[*]‌动态采样层数‌

[*]通过lerp(_MaxSamples, _MinSamples, saturate(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)))实现视角自适应分层,优化性能。

[*]‌光线步进循环‌

[*]循环比较当前层高度与采样深度,找到首个交点区间,避免全精度遍历。

[*]‌二分法优化‌

[*]在初步交点区间内使用lerp插值计算精确UV,减少采样次数。

[*]ParallaxOcclusionMapping.shader
Shader "Universal Render Pipeline/POM"
{
    Properties
    {
      _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
      _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
      _HeightMap("Height Map", 2D) = "white" {}
      _ParallaxScale("Height Scale", Range(0, 0.1)) = 0.05
      _MinSamples("Min Samples", Int) = 8
      _MaxSamples("Max Samples", Int) = 15
    }

    SubShader
    {
      Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }

      HLSLINCLUDE
      #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

      TEXTURE2D(_MainTex);    SAMPLER(sampler_MainTex);
      TEXTURE2D(_NormalMap);SAMPLER(sampler_NormalMap);
      TEXTURE2D(_HeightMap);SAMPLER(sampler_HeightMap);
      float _ParallaxScale;
      int _MinSamples, _MaxSamples;

      float2 ParallaxOcclusionMapping(float3 viewDirTS, float2 uv)
      {
            // 动态计算采样层数
            int numSamples = (int)lerp(_MaxSamples, _MinSamples, saturate(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)));
            float layerHeight = 1.0 / numSamples;
            float2 deltaUV = _ParallaxScale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numSamples;

            // 光线步进初始化
            float currentLayerHeight = 0;
            float2 currentUV = uv;
            float currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;

            // 分层检测
            
            for (int i = 0; i < 15; ++i) {
                if (currentLayerHeight >= currentDepth) break;
                currentUV -= deltaUV;
                currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;
                currentLayerHeight += layerHeight;
            }

            // 二分法精确交点
            float2 prevUV = currentUV + deltaUV;
            float prevDepth = currentDepth - layerHeight;
            float weight = (currentLayerHeight - currentDepth) / (prevDepth - currentDepth);
            return lerp(currentUV, prevUV, weight);
      }
      ENDHLSL

      Pass
      {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normalOS : NORMAL;
                float4 tangentOS : TANGENT;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 viewDirTS : TEXCOORD1;
            };

            Varyings vert(Attributes IN)
            {
                Varyings OUT;
                VertexPositionInputs posInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
                OUT.positionCS = posInput.positionCS;

                // 转换视角方向到切线空间
                VertexNormalInputs normInput = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
                float3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInput.positionWS);
                OUT.viewDirTS = TransformWorldToTangent(viewDirWS,
                  normInput.tangentWS, normInput.bitangentWS, normInput.normalWS);

                OUT.uv = IN.uv;
                return OUT;
            }

            half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
            {
                // 计算POM偏移后的UV
                float2 pomUV = ParallaxOcclusionMapping(normalize(IN.viewDirTS), IN.uv);

                // 采样最终纹理
                half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, pomUV);
                half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_NormalMap, pomUV));

                return half4(albedo.rgb, 1);
            }
            ENDHLSL
      }
    }
}
技术对比与性能建议

特性标准视差贴图陡峭视差贴图POM‌采样次数‌单次5-15次8-15次+二分法‌陡峭表面精度‌低中高‌适用*台‌移动端PC/主机高端PC‌推荐参数‌Scale=0.02Scale=0.05Scale=0.03-0.07实际应用中需注意:


[*]高度图建议使用法线贴图的Alpha通道节省资源
[*]过高的_ParallaxScale可能导致边缘拉伸,建议不超过0.1
[*]移动端可减少_MaxSamples至8层以降低开销
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决任愧 发表于 2025-10-29 00:48:19

感谢分享

颖顿庐 发表于 7 天前

喜欢鼓捣这些软件,现在用得少,谢谢分享!
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