经过CSS的匹配,就要进入渲染树的构建。
渲染树也叫RenderObject树,因为渲染树上每一个节点,都是RenderObject的子类。
首先来看一下RenderObject的继承类图。
1 RenderObject 继承类图
RenderText表示要渲染的文本。
RenderButton表示要渲染的按钮。
RenderBlockFlow表示要渲染的块级元素,比如。
RenderView表示浏览器window中显示的视口(viewport)。
RenderVideo表示要渲染的视频。
RenderImage表示要渲染的图片。
RenderInline表示要渲染的内联元素,比如。
2 渲染树构建时机
渲染树的构建时机在CSS匹配完成之后:- void Document::resolveStyle(ResolveStyleType type){ ... { // 1. CSS 匹配 Style::TreeResolver resolver(*this, WTFMove(m_pendingRenderTreeUpdate)); auto styleUpdate = resolver.resolve(); ... if (styleUpdate) { // 2. 渲染树构建 updateRenderTree(WTFMove(styleUpdate)); ... } } ...}
复制代码 代码注释1,CSS进行匹配。
代码注释2,渲染树开始构建。
调用栈如下图所示:
3 渲染树构建过程
3.1 相关类图
Document代表文档对象,从继承图上看,其继承自ContainerNode。
Element代表DOM树节点对象,从继承图上看,其继承自ContainerNode。
StyleUpdate存储所有DOM节点匹配的CSS样式。
RenderStyle存储单个DOM节点匹配的CSS样式。
RenderTreeUpdater负责整个渲染树的构建过程。
RenderTreeBuilder负责将渲染树节点添加到渲染树上,它持有RenderView,RenderView是渲染树的根节点。
RenderTreeBuilder内部持有不同渲染树节点类型的构建器,比如块级渲染树节点构建器RnederTreeBuilder::BlockFlow。
3.2 创建 RenderTreeUpdater
渲染树的构建入口函数为Document::updateRnederTree。
在这个函数内部,创建了RenderTreeUpdater对象:- void Document::updateRenderTree(std::unique_ptr styleUpdate){ ... { ... { // 1. 创建 RenderTreeUpdater RenderTreeUpdater updater(*this, callbackDisabler); // 2. 调用 commit 方法,继续渲染树构建 updater.commit(WTFMove(styleUpdate)); } }}
复制代码 代码注释1,创建RenderTreeUpdater对象。
代码注释2,继续渲染树的构建。
3.3 遍历 DOM 树前的准备
为了进行渲染树的构建,需要找到renderingRoot,对其进行遍历。
通常情况下,renderingRoot就是Document对象。- void RenderTreeUpdater::commit(std::unique_ptr styleUpdate){ ... // 1. 存储 CSS 匹配结果 m_styleUpdate = WTFMove(styleUpdate); ... // 2. 遍历所有的 root 节点 for (auto& root : m_styleUpdate->roots()) { if (&root->document() != m_document.ptr()) continue; // 3. 找到 renderingRoot auto* renderingRoot = findRenderingRoot(*root); if (!renderingRoot) continue; // 4. 遍历 renderingRoot,构造渲染树 updateRenderTree(*renderingRoot); } ...}
复制代码 代码注释1,存储CSS匹配结果。
代码注释2,遍历StyleUpdate对象中的roots数组。
从下文可以知道,正常情况下,roots数组里只有Document对象。
代码注释3,判断当前的root节点是否是一个合格的renderingRoot。
代码注释4,遍历找到的renderingRoot,也就是Document对象。
3.3.1 StyleUpdate 的 root 数组
那么StyleUpdate对象中的roots数组中存储的是什么呢?
在CSS匹配的过程中,当匹配完一个DOM节点的CSS样式后,会将CSS样式与这个DOM节点进行关联:- void TreeResolver::resolveComposedTree(){ ... while (it != end) { ... if (resolutionType) { ... // 1. 匹配当前 DOM 节点 element 的样式 auto [elementUpdate, elementDescendantsToResolve] = resolveElement(element, style, *resolutionType); ... // 2. style 为当前 DOM 节点 element 匹配的样式 style = elementUpdate.style.get(); ... if (style || element.hasDisplayNone()) // 3. 样式匹配成功,将匹配的样式与当前的 DOM 节点相关联 m_update->addElement(element, parent.element, WTFMove(elementUpdate)); ... } ... it.traverseNext(); } popParentsToDepth(1);}void Update::addElement(Element& element, Element* parent, ElementUpdate&& elementUpdate){ ... // 4. 向 StyleUpdate 对象中的 m_roots 数组添加对象 addPossibleRoot(parent); ... // 5. 关联当前 DOM 节点与其匹配的样式 m_elements.add(&element, WTFMove(elementUpdate));}void Update::addPossibleRoot(Element* element){ if (!element) { // 6. 当匹配 HTML 节点时,element = nil,Document 对象增加到 m_roots 数组中 m_roots.add(m_document.ptr()); return; } if (element->needsSVGRendererUpdate() || m_elements.contains(element)) // 7. 正常情况下,由于满足 m_elements.contains(element) 条件,直接返回,m_roots 里始终只有 Document 对象 return; m_roots.add(element);}
复制代码 代码注释1,匹配当前DOM节点的CSS样式。
代码注释2,style为当前DOM节点匹配成功的CSS样式。
代码注释3,样式匹配成功,将样式与当前的DOM节点相关联。
也就是,将当前DOM节点与匹配的样式,存储到StyleUpdate的m_elements Map中。
代码注释4,将当前DOM节点的父节点,添加到StyleUpdate对象的m_roots数组中(前提是要满足对应的条件)。
代码注释5,将关联当前DOM节点与匹配的样式。
代码注释6,当匹配HTML节点时,它的父节点是null,因此会运行到这里,此时m_roots数组会存储Document对象。
代码注释7,正常情况下,由于会满足m_elements.contains条件,会直接返回。
比如,当匹配BODY节点时,其父节点HMTL已经存储在StyleUpdate的m_elements Map中,因此会直接返回。
所以,正常情况下,StyleUpdate的m_roots数组,只会有Document对象。
3.3.2 确认 renderingRoot
从上文可以知道,StyleUpdate的roots数组中,正常情况下,只有Document对象。
因此,这里的node参数就是Document对象。- static ContainerNode* findRenderingRoot(ContainerNode& node){ if (node.renderer()) // 1. Document 节点的 renderer() 方法返回 RenderView return &node; return findRenderingAncestor(node);}
复制代码 代码注释1,判断当前node是否有关联的RenderObject对象。
Document对象关联的RenderObject就是RenderView,因此这里直接返回。
3.4 遍历 DOM 树
渲染树是根据DOM树渲染创建出来的。
为了创建渲染树,需要遍历DOM树.
遍历DOM树的过程与《WebKit Inside: CSS 的匹配原理》中类似,本次只关心渲染树构建的过程。- void RenderTreeUpdater::updateRenderTree(ContainerNode& root){ ASSERT(root.renderer()); ASSERT(m_parentStack.isEmpty()); m_parentStack.append(Parent(root)); auto descendants = composedTreeDescendants(root); auto it = descendants.begin(); auto end = descendants.end(); // FIXME: https://bugs.webkit.org/show_bug.cgi?id=156172 it.dropAssertions(); // 1. 遍历 DOM 树 while (it != end) { popParentsToDepth(it.depth()); auto& node = *it; ... auto& element = downcast(node); ... auto* elementUpdate = m_styleUpdate->elementUpdate(element); ... // 2. 只有匹配到 CSS 样式的 DOM 节点,才有对应的渲染树节点 if (elementUpdate) // 3. 创建当前 DOM 节点对应的渲染树节点 updateElementRenderer(element, *elementUpdate); ... pushParent(element, elementUpdate); it.traverseNext(); } popParentsToDepth(0);}
复制代码 代码注释1,遍历DOM树。
代码注释2,elementUpdate中存储着当前节点匹配成功的CSS样式,这里只有成功匹配的DOM节点,才能创建对应的渲染树节点。
因此,那些没有样式的HTML节点,比如HEAD,是不会出现在渲染树中的。
代码注释3,创建当前DOM节点对应的渲染树节点。
3.4.1 RenderTreeUpdater::Parent
上面代码中,注意到m_parentStack的代码:- void RenderTreeUpdater::updateRenderTree(ContainerNode& root){ ... // 1. 将 root 节点,也就是 Document 添加到 m_parentStack m_parentStack.append(Parent(root)); ... while (it != end) { ... // 2. 将已经创建渲染树节点的 DOM 节点,添加到 m_parentStack pushParent(element, elementUpdate); it.traverseNext(); }}
复制代码 代码注释1,m_parentStack中加入的Parent对象,并不是《WebKit Inside: CSS 的匹配原理》中的Style::TreeResolver::Parent,而是RenderTreeUpdater::Parent。
与RenderTreeUpdater::Parent相关的类图如下:
代码注释2,当前DOM节点已经创建好了渲染树节点,将当前DOM节点以及其匹配的样式,添加到m_parentStack中。
下图给出了一个遍历DOM树时,m_parentStack变化的例子:
3.5 创建渲染树节点
- void RenderTreeUpdater::updateElementRenderer(Element& element, const Style::ElementUpdate& elementUpdate){ if (!elementUpdate.style) // 1. 没有匹配 CSS 样式的 DOM 节点不会创建对应的渲染树节点 return; ... // 2. 如果当前 DOM 节点 display 属性为 none,也不会创建渲染树节点 bool shouldCreateNewRenderer = !element.renderer() && !hasDisplayContentsOrNone && !(element.isInTopLayer() && renderTreePosition().parent().style().hasSkippedContent()); if (shouldCreateNewRenderer) { ... // 3. 创建当前 DOM 节点的渲染树节点 createRenderer(element, WTFMove(elementUpdateStyle)); ... return; } ...}
复制代码 代码注释1,判断当前DOM节点有没有匹配CSS样式。
没有匹配CSS样式的DOM节点不会创建对应的渲染树节点。
代码注释2,判断当前DOM节点是否可见。
如果当前DOM节点的display属性值为none,那么也不会创建对应的渲染树节点。
代码注释3,为当前的DOM节点创建对应的渲染树节点,并添加到渲染树上。
3.5.1 渲染树节点
上面代码注释3处的函数真正的创建渲染树节点,代码如下:- void RenderTreeUpdater::createRenderer(Element& element, RenderStyle&& style){ ... // 1. 获取当前创建的渲染树节点,要插入的位置 RenderTreePosition insertionPosition = computeInsertionPosition(); // 2. 创建当前 DOM 节点的渲染树节点 auto newRenderer = element.createElementRenderer(WTFMove(style), insertionPosition); if (!newRenderer) return; if (!insertionPosition.parent().isChildAllowed(*newRenderer, newRenderer->style())) return; ... // 3. 将创建的渲染树节点,与对应的 DOM 节点关联 element.setRenderer(newRenderer.get()); ... // 4. 将创建的渲染树节点,添加到渲染树上 m_builder.attach(insertionPosition.parent(), WTFMove(newRenderer), insertionPosition.nextSibling()); ...}
复制代码 代码注释1,获取当前要创建的渲染树节点,其插入的位置。
RenderTreePosition前面介绍过,它持有当前DOM节点的父节点,以及父渲染树节点。
代码注释2,创建当前DOM节点的渲染树节点。
不同的DOM树节点,会覆写createElementRender方法,从而创建不同的渲染树节点。
比如,<img>节点会创建RenderImage类型的渲染树节点。
比如,这种块级标签,会创建RenderBlockFlow类型的渲染树节点。
创建好的渲染树节点,与其对应的DOM节点以及匹配的CSS样式关系如下:
代码注释3,将当前DOM节点与创建好的渲染树节点相关联。
这样,DOM节点与渲染树节点,可以相互引用了。
3.6 添加渲染树节点
上面代码注释4,将新创建的渲染树节点,添加到渲染树上。
RenderTreeBuilder::attach方法接收3个参数:
第1个参数,是当前要添加渲染树节点的父渲染树节点。
第2个参数,是要添加的渲染树节点。
第3个参数,与HTML伪元素有关,正常情况下为null。
RenderTreeBuilder::attach方法会调用到RenderTreeBuilder::attachInternal方法。
在RenderTreeBuilder::attachInternal方法中,会根据当前渲染树节点的父渲染树节点类型,调用具体的Builder:- void RenderTreeBuilder::attachInternal(RenderElement& parent, RenderPtr child, RenderObject* beforeChild){ ... // 1. 如果父渲染树节点是 RenderBlockFlow,也就是块级元素,那么调用块级元素的 builder if (auto* parentBlockFlow = dynamicDowncast(parent)) { blockFlowBuilder().attach(*parentBlockFlow, WTFMove(child), beforeChild); return; } ...}
复制代码 代码注释1,给出了块级父渲染树节点类型的例子。
如果父渲染树节点是RenderBlockFlow类型,也就是块级元素,那么就调用块级元素的Builder。
在具体的Builder内部,会有一些额外的操作,但是最终的添加过程,还是会调用到RenderTreeBuilder中:- void RenderTreeBuilder::attachToRenderElementInternal(RenderElement& parent, RenderPtr child, RenderObject* beforeChild){ ... // Take the ownership. // 1. 将 child 渲染树节点,添加到 parent 渲染树节点下面 auto* newChild = parent.attachRendererInternal(WTFMove(child), beforeChild); ...}
复制代码 代码注释1,将child渲染树节点,添加到parent渲染树节点下面。
需要注意的是,参数bedoreChild和HTML伪元素有关,正常情况下为null。
添加的主要过程代码为:- RenderObject* RenderElement::attachRendererInternal(RenderPtr child, RenderObject* beforeChild){ child->setParent(this); ... ... { CheckedPtr lastChild = m_lastChild.get(); if (lastChild) lastChild->setNextSibling(child.get()); child->setPreviousSibling(lastChild.get()); } m_lastChild = child.get(); return child.release();}
复制代码 如果之前看过《WebKit Inside: DOM 树的构建》,会发现渲染树在内存中的结构,和DOM树类似:
但是习惯上,常常会将渲染树画成下面的逻辑结构,这样更方便:
4 RenderView 根节点
上面提到RenderView是渲染树的根节点。
那根节点RenderView是什么时候创建的呢?
答案就是,创建Document对象时,会将RenderView创建出来:
5 DOM 树与渲染树
从前面的介绍可以知道,渲染树是遍历DOM树创建出来的。
但是,并不是每一个DOM树上的节点,在渲染树上都有对应的节点。
如果DOM树上的节点,不会显示在屏幕上,那么,渲染树上就不会有相应的节点。
不显示在屏幕上包括:
1 该节点不会有对应的CSS样式,不如HEAD节点。
2 即使有CSS样式,但是display属性值为none,也不会在渲染树上。
上面图中,节点由于不会显示在屏幕上,没有出现在渲染树上。
节点因为display属性值为none,不会出现在屏幕上,因此也没有出现在渲染树上。
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