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《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(2) ...
《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》读书笔记(2)
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桂册
昨天 16:30
第二章: 时间
2.1 时间机制的核心分类
游戏内时间和现实世界时间的异步性
游戏通过压缩或者延展时间来创造沉浸感,例如《塞尔达转:旷野之息》的“箱庭理论”通过空间设计强化时间节奏,而《去月球》以倒叙手法打破线性时间叙事。
设计意义
:脱离现实时间限制,让玩家专注于游戏目标(如《暗黑破坏神 3》的技能连招设计)。
回合制、半回合制与即时制
回合制
(如《火焰纹章》):强调策略规划,但易产生“等待疲劳”;
即时制
(如《英雄联盟》):提升操作感,但需平衡玩家反应门槛;
半回合制
(如《DOTA 2》):融合策略与即时性,通过“买活”机制延长对局深度。
2.2. 时间机制的经典应用
存档与读档
功能设计
:存档点选择影响玩家探索节奏(如《牧场物语》的季节性存档),自动存档简化操作但可能破坏叙事连贯性。
类型差异
:单机游戏侧重“进度保存”,网游则需考虑“版本迭代”对存档的影响。
子弹时间与慢动作
核心要素
:通过时间流速变化增强戏剧性(如《黑客帝国》式子弹时间),或辅助玩家完成高难度操作(如《超级马里奥:奥德赛》的精准跳跃提示)。
案例对比
:影视与游戏中的子弹时间差异在于“交互性”——游戏需兼顾玩家操作反馈。
多周目与无限循环
设计目的
:延长生命周期(如《黑暗之魂》的 BOSS 战重复挑战),或通过随机生成内容(Roguelike 游戏)保持新鲜感。
平衡难点
:需避免“重复性陷阱”,如《原神》通过地图随机刷宝实现多周目吸引力。
2.3 时间机制的设计原则
目标梯度效应
通过阶段性目标(如《魔兽世界》任务链)维持玩家长期兴趣,类似现实中的“凑单心理”。
对称与非对称时间设计
对称性
(如《星际争霸》):平衡双方资源获取速度,强调战术而非运气;
非对称性
(如《吃豆人》):通过“追逐 - 逃跑”动态调整时间压力,制造紧张感。
隐藏机制与动态平衡
隐性时间控制
:如《塞尔达传说》中“物理引擎”影响角色移动耗时,间接塑造战斗策略;
动态调整
:MOBA 游戏通过版本更新(如《英雄联盟》的英雄重做)维持时间机制的公平性。
2.4 争议和未来趋势
时间机制的滥用问题
案例
:早期《王者荣耀》的“技能叠加”导致后期时间失衡,需通过机制拆解(如冷却缩减上限)修复。
解决方案
:结合“行为验证”(Behavior Validation)理论,预测玩家行为对时间线的影响。
技术革新方向
非线性时间叙事
:如《奇异人生》的分支选择系统,结合实时演算技术实现“蝴蝶效应”;
跨媒介时间同步
:如《动物森友会》与现实时间联动的“季节活动”,增强社交仪式感。
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