1. 问题描述
项目使用UGUI方案,以点击交互为主。
微信unity方案本身只能调PixelRatio,不能直接调整Unity的分辨率,(还没有测试过“自适应屏幕尺寸”会怎么样),不过看前段时间热门的unity小游戏项目《无尽冬日》也没有对分辨率进行适配,采用了分辨率拉伸的模式。
简单以我自己的手机举例,如果正常打开微信,再打开小游戏,分辨率是1080x2461,如果把小游戏的窗口单独拖到小窗口模式,WeChatWASM.WX.OnWindowResize()的回调给的分辨率是1080x1729,但因为不能调整Unity的分辨率,所以整个画面是拉伸的。反过来,如果先打开微信,把微信拉成小窗口,再打开小游戏,之后再把小游戏全屏,效果会反过来。
画面拉伸问题不算太大,但点击响应的问题比较严重,经过测试,以从左到右为x轴,从下到上为y轴,全屏启动小游戏再拉到小窗口模式后(1080x1729),左上角的输入坐标还是正确的(0,2461), 但左下角的坐标就是错误的(0,732)(2461-1729),导致的现象是越靠近上方的按钮越有可能点对,靠近下方的就点不到了。正确的坐标和输入坐标的关系是- Vector2 GetMousePosition()
- {
- var pos = Input.mousePosition;
- int originalHeight = 2461; // 初始化时存储
- int modifiedHeight = 1729; // OnWindowResize() 回调获取
- if (originalHeight == modifiedHeight)
- {
- return pos;
- }
- float resolutionScale = 1; // 分辨率缩放
- float y = pos.y;
- pos.y = (y + (modifiedHeight - originalHeight) * resolutionScale) / modifedHeight * originalHeight;
- return pos;
- }
复制代码 旧的输入系统(InputManager)也能达成效果,需要继承GraphicRaycaster类,修改UI的点击检测逻辑
另外业务逻辑中获取Input.mousePositon的地方也需要覆盖一下- public class CustomGraphicRaycaster : GraphicRaycaster
- {
- public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendLit)
- {
- var pos = eventData.position;
- // 修改位置
- event.position = pos;
- base.Raycast(eventData, resultAppendList);
- }
- }
复制代码 但因为现有的资源prefab中已经有很多GraphicRaycaster组件,为了避免大量的文件变动,最后换用了InputSystem,新的输入系统还是比较好用的。
2. 从UnityEngine.Input升级到UnityEngine.InputSystem
- 首先要更新UGUI源码(如果使用embbed模式), 虽然版本号一直是1.0.0, 但还是有多次修改的
- Window > PackageManager 安装 Input System (本文使用的是1.7.0版本)
- Editor > Project Settings > OtherSettings > Active Input Handling, 改为"Input System Package" (关闭旧的输入系统)
- UGUI的事件接入: 找到场景中的EventSystem, 把原本的StandaloneUIInputModule删掉, 挂一个InputSystemUIInputModule上去
3. 常用API的直接近似替换
需要注意判空
鼠标:
- Input.mousePosition -> Mouse.current.position.ReadValue()
- Input.GetMouseButton(index) -> Mouse.current.leftButton.isPressed | Mouse.current.rightButton.isPressed (下面省略)
- Input.GetMouseButtonDown(index) -> Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame
- Input.GetMouseButtonUp(index) -> Mouse.current.leftButton.wasReleasedThisFrame
- Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") -> Mouse.current.scroll.ReadValue().y / 120f
键盘(实际只有编辑器在用):
- Input.GetKey(KeyCode.W) -> Keyboard.current.wKey.isPressed
- Input.GetKey(keyCode) -> switch case
- 键盘的Down\Up也是wasPressedThisFrame\wasReleasedThisFrame
另外鼠标的逻辑替换需要注意判断触屏,以Input.mousePosition为例- public static class Input
- {
- public static Vector2 mousePosition
- {
- get {
- #if !UNITY_EDITOR && UNITY_WEBGL
- var pos = TouchScreen.current?.primaryTouch.position.ReadValue() ?? Vector2.zero;
- #else
- var pos = Mouse.current?.position.ReadValue() ?? Vector2.zero;
- #endif
- return pos;
- }
- }
- }
复制代码 4. 添加作用到UGUI的坐标转换
为了方便修改,直接把InputSystem包改成embbed模式(包文件夹从Library/PackageCache移动到Packages文件夹)
新建Packages/com.unity.inputsystem@xxx/InputSystem/Controls/Processors/ResolutionVector2Processor.cs- namespace UnityEngine.InputSystem.Processors
- {
- public class ResolutionVector2Processor : InputProcessor<Vector2>
- {
- // 这些参数自行找时机传递过来即可
- private static int s_OriginalHeight = 0;
- private static int s_ModifiedHeight = 0;
- private static float s_ResolutionScale = 1.0f;
- public override Vector2 Process(Vector2 value, InputControl control)
- {
- // 和第一节的逻辑相同
- if (s_OriginalHeight == s_ModifiedHeight) return value;
- float y = value.y;
- value.y = (y + (s_ModifiedHeight - s_OriginalHeight) * s_ResolutionScale) / s_ModifiedHeight * s_OriginalHeight;
- return value;
- }
- public override string ToString()
- {
- return $"ResolutionVector2()";
- }
- }
- }
复制代码 到Packages/com.unity.inputsystem@xxx/InputSystem/InputManager.cs里面注册一下- internal void InitializeData()
- {
- // ...
- processors.AddTypeRegistration("ResolutionVector2", typeof());
- // ...
- }
复制代码 然后在unity中Project窗口选中Packages/com.unity.inputsystem@xxx/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions
点击Inspector窗口的Edit asset
ActionMaps选择UI
Actions选择 Point > touch*/position [Touchscreen]
在Processors中添加刚才新建的ResolutionVector2,保存即可
5. Input.mousePosition的替换
回到第3节的代码,把转换逻辑加进去即可
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