小雨の开发文档 - Bukkit - 1.21.4
数据来源于Bukkit1.21.4最新反编译类而非Ai生成
目录: C:\Users\Administrator\.m2\repository\org\spigotmc\spigot-api\1.21.4-R0.1-SNAPSHOT
Server 接口 (来源: \spigot-api-1.21.4-R0.1-SNAPSHOT.jar\org.bukkit\Server.class)
该接口定义了 Bukkit 服务器的核心功能和API入口点,提供了对服务器状态、玩家、世界、插件、调度器、物品、实体等方面的全面访问和管理能力。
常量
- BROADCAST_CHANNEL_ADMINISTRATIVE: 管理员广播消息的频道名称。
- BROADCAST_CHANNEL_USERS: 普通用户广播消息的频道名称。
核心服务器信息
- getName(): 获取服务器名称。
- getVersion(): 获取服务器软件版本。
- getBukkitVersion(): 获取 Bukkit API 版本。
- getOnlinePlayers(): 获取当前在线所有玩家的集合。
- getMaxPlayers(): 获取服务器最大玩家数量。
- setMaxPlayers(int): 设置服务器最大玩家数量。
- getPort(): 获取服务器运行的端口。
- getIp(): 获取服务器绑定的IP地址。
- getWorldType(): 获取默认世界类型(如"DEFAULT")。
- getGenerateStructures(): 检查是否生成结构。
- getMaxWorldSize(): 获取世界最大尺寸。
- getAllowEnd(): 检查是否允许末地。
- getAllowNether(): 检查是否允许下界。
- isLoggingIPs(): 检查是否记录IP地址。
- getConnectionThrottle(): 获取连接限流时间。
- getMotd(): 获取服务器消息(MOTD)。
- setMotd(String): 设置服务器消息(MOTD)。
- getShutdownMessage(): 获取服务器关闭时的消息。
- getWarningState(): 获取服务器的警告状态。
- getServerIcon(): 获取服务器图标。
- loadServerIcon(File): 从文件加载服务器图标。
- loadServerIcon(BufferedImage): 从BufferedImage加载服务器图标。
- setIdleTimeout(int): 设置玩家空闲踢出时间(分钟)。
- getIdleTimeout(): 获取玩家空闲踢出时间。
- getPauseWhenEmptyTime(): 获取服务器无玩家时暂停的时间(秒)。
- setPauseWhenEmptyTime(int): 设置服务器无玩家时暂停的时间。
- isPrimaryThread(): 检查当前线程是否是主服务器线程。
- getOnlineMode(): 检查服务器是否处于在线模式(正版验证)。
- getAllowFlight(): 检查是否允许飞行。
- isHardcore(): 检查服务器是否为极限模式。
- isEnforcingSecureProfiles(): 检查是否强制安全玩家档案。
- isAcceptingTransfers(): 检查服务器是否接受传输(例如通过代理)。
- getHideOnlinePlayers(): 检查是否隐藏在线玩家列表。
- getInitialEnabledPacks(): 获取初始启用的数据包列表。
- getInitialDisabledPacks(): 获取初始禁用的数据包列表。
- getDataPackManager(): 获取数据包管理器。
- getServerTickManager(): 获取服务器Tick管理器。
- getServerResourcePack(): 获取服务器资源包对象。
- getResourcePack(): 获取服务器资源包URL。
- getResourcePackHash(): 获取服务器资源包的SHA-1哈希值。
- getResourcePackPrompt(): 获取资源包提示消息。
- isResourcePackRequired(): 检查资源包是否强制。
- getServerLinks(): 获取服务器链接(实验性)。
玩家管理
- getPlayer(String): 根据名称获取在线玩家(不精确匹配)。
- getPlayerExact(String): 根据精确名称获取在线玩家。
- matchPlayer(String): 根据部分名称匹配多个在线玩家。
- getPlayer(UUID): 根据UUID获取在线玩家。
- savePlayers(): 保存所有玩家数据到磁盘。
- getOfflinePlayer(String): 根据名称获取离线玩家信息(已弃用)。
- getOfflinePlayer(UUID): 根据UUID获取离线玩家信息。
- getOfflinePlayers(): 获取所有已知离线玩家的数组。
- createPlayerProfile(UUID, String): 创建一个新的玩家档案。
- createPlayerProfile(UUID): 根据UUID创建玩家档案。
- createPlayerProfile(String): 根据名称创建玩家档案。
白名单管理
- hasWhitelist(): 检查白名单是否启用。
- setWhitelist(boolean): 设置白名单启用状态。
- isWhitelistEnforced(): 检查白名单是否强制执行(只允许白名单玩家)。
- setWhitelistEnforced(boolean): 设置白名单强制执行状态。
- getWhitelistedPlayers(): 获取所有白名单玩家的集合。
- reloadWhitelist(): 重新加载白名单。
封禁管理
- getIPBans(): 获取所有被IP封禁的地址集合。
- banIP(String): 封禁指定IP地址(已弃用)。
- unbanIP(String): 解封指定IP地址(已弃用)。
- banIP(InetAddress): 封禁指定InetAddress。
- unbanIP(InetAddress): 解封指定InetAddress。
- getBannedPlayers(): 获取所有被玩家名称封禁的玩家集合。
- getBanList(BanList.Type): 获取指定类型的封禁列表。
世界管理
- getWorlds(): 获取服务器加载的所有世界。
- createWorld(WorldCreator): 创建并加载一个新世界。
- unloadWorld(String, boolean): 卸载指定名称的世界。
- unloadWorld(World, boolean): 卸载指定世界。
- getWorld(String): 根据名称获取世界。
- getWorld(UUID): 根据UUID获取世界。
- createWorldBorder(): 创建一个新的世界边界对象。
- createMap(World): 为指定世界创建一个新的地图。
- getMap(int): 根据ID获取地图(已弃用)。
- createExplorerMap(World, Location, StructureType): 创建一个探险家地图。
- createExplorerMap(World, Location, StructureType, int, boolean): 创建一个带有额外参数的探险家地图。
- createChunkData(World): 为指定世界创建一个ChunkData对象,用于区块数据操作。
插件与调度
- getPluginManager(): 获取插件管理器。
- getScheduler(): 获取 Bukkit 调度器。
- getServicesManager(): 获取服务管理器。
- getMessenger(): 获取消息管理器。
- getHelpMap(): 获取帮助地图。
- getLogger(): 获取服务器主日志记录器。
命令与消息
- broadcastMessage(String): 向所有在线玩家广播消息。
- broadcast(String, String): 向指定权限的玩家广播消息。
- getPluginCommand(String): 获取指定名称的插件命令。
- dispatchCommand(CommandSender, String): 以指定发送者身份执行命令。
- getCommandAliases(): 获取所有命令别名的映射。
- getConsoleSender(): 获取服务器控制台命令发送者。
物品、合成与交易
- addRecipe(Recipe): 添加一个合成配方。
- getRecipesFor(ItemStack): 获取可以合成指定物品的所有配方。
- getRecipe(NamespacedKey): 获取指定Key的配方。
- getCraftingRecipe(ItemStack[], World): 获取指定物品数组和世界环境下的合成配方。
- craftItem(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回结果。
- craftItem(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回结果。
- craftItemResult(ItemStack[], World, Player): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
- craftItemResult(ItemStack[], World): 模拟合成物品并返回带有更多信息的ItemCraftResult。
- recipeIterator(): 获取所有注册配方的迭代器。
- clearRecipes(): 清除所有自定义配方。
- resetRecipes(): 重置为默认的Minecraft配方。
- removeRecipe(NamespacedKey): 移除指定Key的配方。
- getItemFactory(): 获取物品工厂,用于创建和修改ItemStack。
- createInventory(InventoryHolder, InventoryType): 创建指定类型和持有者的物品栏。
- createInventory(InventoryHolder, InventoryType, String): 创建指定类型、持有者和标题的物品栏。
- createInventory(InventoryHolder, int): 创建指定大小和持有者的物品栏。
- createInventory(InventoryHolder, int, String): 创建指定大小、持有者和标题的物品栏。
- createMerchant(String): 创建一个商人(村民交易)对象(已弃用)。
- createMerchant(): 创建一个商人对象。
游戏机制与设定
- getSpawnRadius(): 获取玩家重生点附近的安全半径。
- setSpawnRadius(int): 设置玩家重生点附近的安全半径。
- getTicksPerAnimalSpawns(): 获取动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerMonsterSpawns(): 获取怪物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerWaterSpawns(): 获取水生动物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerWaterAmbientSpawns(): 获取水生环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerWaterUndergroundCreatureSpawns(): 获取地下水生生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerAmbientSpawns(): 获取环境生物刷新的Tick间隔(已弃用)。
- getTicksPerSpawns(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的Tick间隔。
- getMonsterSpawnLimit(): 获取怪物刷怪限制(已弃用)。
- getAnimalSpawnLimit(): 获取动物刷怪限制(已弃用)。
- getWaterAnimalSpawnLimit(): 获取水生动物刷怪限制(已弃用)。
- getWaterAmbientSpawnLimit(): 获取水生环境生物刷怪限制(已弃用)。
- getWaterUndergroundCreatureSpawnLimit(): 获取地下水生生物刷怪限制(已弃用)。
- getAmbientSpawnLimit(): 获取环境生物刷怪限制(已弃用)。
- getSpawnLimit(SpawnCategory): 获取指定刷怪类别的刷怪上限。
- getDefaultGameMode(): 获取服务器默认游戏模式。
- setDefaultGameMode(GameMode): 设置服务器默认游戏模式。
- getMaxChainedNeighborUpdates(): 获取最大链式方块更新数量。
- shouldSendChatPreviews(): 检查是否发送聊天预览(已弃用)。
实体管理
- getEntityFactory(): 获取实体工厂,用于创建实体。
- getEntity(UUID): 根据UUID获取实体。
- selectEntities(CommandSender, String): 根据选择器字符串选择实体。
BossBar 管理
- createBossBar(String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个BossBar。
- createBossBar(NamespacedKey, String, BarColor, BarStyle, BarFlag...): 创建一个带有NamespacedKey的BossBar。
- getBossBars(): 获取所有已注册的KeyedBossBar的迭代器。
- getBossBar(NamespacedKey): 根据Key获取BossBar。
- removeBossBar(NamespacedKey): 移除指定Key的BossBar。
进度与数据
- getAdvancement(NamespacedKey): 获取指定Key的进度。
- advancementIterator(): 获取所有进度的迭代器。
- createBlockData(Material): 创建指定材质的BlockData。
- createBlockData(Material, Consumer): 创建指定材质和消费者配置的BlockData。
- createBlockData(String): 从字符串(NBT或SNBT)创建BlockData。
- createBlockData(Material, String): 从材质和字符串创建BlockData。
- getTag(String, NamespacedKey, Class): 获取指定类型和Key的标签。
- getTags(String, Class): 获取指定类型和命名空间的所有标签。
- getLootTable(NamespacedKey): 获取指定Key的战利品表。
- getStructureManager(): 获取结构管理器。
- getRegistry(Class): 获取指定类型的注册表。
杂项
- getUpdateFolder(): 获取插件更新文件夹名称。
- getUpdateFolderFile(): 获取插件更新文件夹的文件对象。
- reload(): 重新加载服务器。
- reloadData(): 重新加载服务器数据,通常不重启服务器。
- shutdown(): 关闭服务器。
- getScoreboardManager(): 获取计分板管理器。
- getScoreboardCriteria(String): 获取计分板标准。
- getUnsafe(): 获取用于访问一些内部和非稳定API的UnsafeValues对象(已弃用)。
- spigot(): 获取 Spigot 特有的 API 接口。
Player 接口
该接口定义了玩家特有的行为、属性和交互能力,继承自 HumanEntity, Conversable, OfflinePlayer, PluginMessageRecipient。
玩家基本信息与显示
- getName() 获取玩家的用户名。 返回值: String 参数: 无
- getDisplayName() 获取玩家的显示名称。 返回值: String 参数: 无
- setDisplayName(@Nullable String var1) 设置玩家的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的显示名称,可为null以重置。
- getPlayerListName() 获取玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: String 参数: 无
- setPlayerListName(@Nullable String var1) 设置玩家在Tab列表中的显示名称。 返回值: void 参数: var1 (String): 要设置的Tab列表名称,可为null以重置。
- getPlayerListOrder() 获取玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: int 参数: 无
- setPlayerListOrder(int var1) 设置玩家在Tab列表中的排序顺序。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的排序顺序。
- getPlayerListHeader() 获取Tab列表的头部文本。 返回值: String 参数: 无
- getPlayerListFooter() 获取Tab列表的底部文本。 返回值: String 参数: 无
- setPlayerListHeader(@Nullable String var1) 设置Tab列表的头部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。
- setPlayerListFooter(@Nullable String var1) 设置Tab列表的底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 底部文本,可为null以清除。
- setPlayerListHeaderFooter(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 同时设置Tab列表的头部和底部文本。 返回值: void 参数: var1 (String): 头部文本,可为null以清除。 var2 (String): 底部文本,可为null以清除。
连接与数据传输
- getAddress() 获取玩家的套接字地址。 返回值: InetSocketAddress 参数: 无
- isTransferred() 检查玩家是否正在进行跨服务器传输。 返回值: boolean 参数: 无
- retrieveCookie(@NotNull NamespacedKey var1) 异步获取指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: CompletableFuture 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。
- storeCookie(@NotNull NamespacedKey var1, @NotNull byte[] var2) 存储指定Key的玩家Cookie数据。 返回值: void 参数: var1 (NamespacedKey): Cookie的命名空间Key。 var2 (byte[]): 要存储的Cookie数据。
- transfer(@NotNull String var1, int var2) 将玩家传输到另一个服务器。 返回值: void 参数: var1 (String): 目标服务器的IP地址。 var2 (int): 目标服务器的端口。
聊天与命令
- sendRawMessage(@NotNull String var1) 发送原始消息给玩家(不经过格式化)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的原始消息。
- kickPlayer(@Nullable String var1) 踢出玩家。 返回值: void 参数: var1 (String): 踢出原因,可为null。
- chat(@NotNull String var1) 模拟玩家发送聊天消息。 返回值: void 参数: var1 (String): 要发送的聊天内容。
- performCommand(@NotNull String var1) 模拟玩家执行命令。 返回值: boolean 参数: var1 (String): 要执行的命令字符串。
封禁管理
- ban(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
- ban(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
- ban(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
- banIp(@Nullable String var1, @Nullable Date var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Date): 封禁截止日期,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
- banIp(@Nullable String var1, @Nullable Instant var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Instant): 封禁截止时间戳,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
- banIp(@Nullable String var1, @Nullable Duration var2, @Nullable String var3, boolean var4) 封禁玩家IP地址。 返回值: BanEntry 参数: var1 (String): 封禁原因。 var2 (Duration): 封禁持续时长,可为null表示永久。 var3 (String): 封禁操作者的名称。 var4 (boolean): 是否立即踢出玩家。
玩家状态与互动
- isOnGround() 检查玩家是否在地面上(已弃用)。 返回值: boolean 参数: 无
- isSneaking() 检查玩家是否正在潜行。 返回值: boolean 参数: 无
- setSneaking(boolean var1) 设置玩家是否潜行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否潜行。
- isSprinting() 检查玩家是否正在疾跑。 返回值: boolean 参数: 无
- setSprinting(boolean var1) 设置玩家是否疾跑。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否疾跑。
- saveData() 保存玩家数据到磁盘。 返回值: void 参数: 无
- loadData() 从磁盘加载玩家数据。 返回值: void 参数: 无
- setSleepingIgnored(boolean var1) 设置玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否忽略。
- isSleepingIgnored() 检查玩家是否忽略睡眠时间。 返回值: boolean 参数: 无
- getBedSpawnLocation() 获取玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: Location 参数: 无
- getRespawnLocation() 获取玩家的复活点。 返回值: Location 参数: 无
- setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的床复活点(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
- setRespawnLocation(@Nullable Location var1) 设置玩家的复活点。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置,可为null以清除。
- setBedSpawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的床复活点,并可选是否强制(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
- setRespawnLocation(@Nullable Location var1, boolean var2) 设置玩家的复活点,并可选是否强制。 返回值: void 参数: var1 (Location): 复活点位置。 var2 (boolean): 是否强制设置。
- getEnderPearls() 获取玩家当前世界中所有末影珍珠的集合(实验性)。 返回值: Collection 参数: 无
- getCurrentInput() 获取玩家当前正在进行的输入状态(实验性)。 返回值: Input 参数: 无
声音与效果
- playNote(@NotNull Location var1, byte var2, byte var3) 在指定位置播放音符(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (byte): 乐器类型。 var3 (byte): 音调。
- playNote(@NotNull Location var1, @NotNull Instrument var2, @NotNull Note var3) 在指定位置播放音符。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Instrument): 乐器类型。 var3 (Note): 音符。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 在指定位置播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
- playSound(@NotNull Location var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 在指定位置播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, float var3, float var4) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (float): 音量。 var4 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull Sound var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效,并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (Sound): 音效类型。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
- playSound(@NotNull Entity var1, @NotNull String var2, @NotNull SoundCategory var3, float var4, float var5, long var6) 相对某个实体播放音效(通过字符串名称),并指定音效类别和随机种子。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 相对的实体。 var2 (String): 音效名称。 var3 (SoundCategory): 音效类别。 var4 (float): 音量。 var5 (float): 音高。 var6 (long): 随机种子。
- stopSound(@NotNull Sound var1) 停止播放指定音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。
- stopSound(@NotNull String var1) 停止播放指定音效(通过字符串名称)。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。
- stopSound(@NotNull Sound var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (Sound): 要停止的音效。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
- stopSound(@NotNull String var1, @Nullable SoundCategory var2) 停止播放指定音效(通过字符串名称)和类别的音效。 返回值: void 参数: var1 (String): 要停止的音效名称。 var2 (SoundCategory): 音效类别,可为null。
- stopSound(@NotNull SoundCategory var1) 停止播放指定类别的所有音效。 返回值: void 参数: var1 (SoundCategory): 要停止的音效类别。
- stopAllSounds() 停止播放所有音效。 返回值: void 参数: 无
- playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, int var3) 在指定位置播放效果(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (int): 效果数据。
- void playEffect(@NotNull Location var1, @NotNull Effect var2, @Nullable T var3) 在指定位置播放效果。 返回值: void 参数: var1 (Location): 播放位置。 var2 (Effect): 效果类型。 var3 (T): 效果数据。
方块与地图交互
- breakBlock(@NotNull Block var1) 模拟玩家破坏一个方块。 返回值: boolean 参数: var1 (Block): 要破坏的方块。
- sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull Material var2, byte var3) 发送方块变化到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (Material): 新方块材质。 var3 (byte): 新方块数据。
- sendBlockChange(@NotNull Location var1, @NotNull BlockData var2) 发送方块数据变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (BlockData): 新的方块数据。
- sendBlockChanges(@NotNull Collection var1) 发送多个方块状态变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 方块状态的集合。
- sendBlockChanges(@NotNull Collection var1, boolean var2) 发送多个方块状态变化到客户端,并指定是否通知客户端更新(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 方块状态的集合。 var2 (boolean): 是否通知客户端更新。
- sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2) 发送方块受损动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度(0.0-1.0)。
- sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, @NotNull Entity var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏者实体。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (Entity): 破坏者实体。
- sendBlockDamage(@NotNull Location var1, float var2, int var3) 发送方块受损动画到客户端,并指定破坏动画ID。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (float): 受损程度。 var3 (int): 破坏动画ID。
- sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull EquipmentSlot var2, @Nullable ItemStack var3) 发送实体装备变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (EquipmentSlot): 装备槽位。 var3 (ItemStack): 新的装备物品,可为null。
- sendEquipmentChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull Map var2) 发送实体多个装备槽位的变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (Map): 装备槽位到物品的映射。
- sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2) 发送告示牌内容变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。
- sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3) 发送告示牌内容和颜色变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。
- sendSignChange(@NotNull Location var1, @Nullable String[] var2, @NotNull DyeColor var3, boolean var4) 发送告示牌内容、颜色变化和是否可编辑到客户端。 返回值: void 参数: var1 (Location): 告示牌位置。 var2 (String[]): 告示牌行内容数组。 var3 (DyeColor): 告示牌文本颜色。 var4 (boolean): 告示牌是否可编辑。
- sendBlockUpdate(@NotNull Location var1, @NotNull TileState var2) 发送方块实体更新到客户端(实验性)。 返回值: void 参数: var1 (Location): 方块位置。 var2 (TileState): 新的方块实体状态。
- sendPotionEffectChange(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffect var2) 发送实体药水效果更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffect): 药水效果。
- sendPotionEffectChangeRemove(@NotNull LivingEntity var1, @NotNull PotionEffectType var2) 发送实体药水效果移除通知到客户端。 返回值: void 参数: var1 (LivingEntity): 目标实体。 var2 (PotionEffectType): 要移除的药水效果类型。
- sendMap(@NotNull MapView var1) 发送地图内容到客户端。 返回值: void 参数: var1 (MapView): 要发送的地图视图。
- sendHurtAnimation(float var1) 发送受伤动画到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 受伤强度。
- sendLinks(@NotNull ServerLinks var1) 发送服务器链接信息到客户端。 返回值: void 参数: var1 (ServerLinks): 服务器链接对象。
自动补全与库存
- addCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 添加自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要添加的补全字符串集合。
- removeCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 移除自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要移除的补全字符串集合。
- setCustomChatCompletions(@NotNull Collection var1) 设置自定义聊天自动补全项。 返回值: void 参数: var1 (Collection): 要设置的补全字符串集合。
- updateInventory() 更新玩家物品栏(内部方法)。 返回值: void 参数: 无
游戏模式、时间与天气
- getPreviousGameMode() 获取玩家之前的游戏模式。 返回值: GameMode 参数: 无
- setPlayerTime(long var1, boolean var3) 设置玩家的个人时间。 返回值: void 参数: var1 (long): 时间值。 var3 (boolean): 是否相对当前世界时间。
- getPlayerTime() 获取玩家当前的个人时间。 返回值: long 参数: 无
- getPlayerTimeOffset() 获取玩家个人时间与世界时间的偏移量。 返回值: long 参数: 无
- isPlayerTimeRelative() 检查玩家个人时间是否相对世界时间。 返回值: boolean 参数: 无
- resetPlayerTime() 重置玩家个人时间为世界时间。 返回值: void 参数: 无
- setPlayerWeather(@NotNull WeatherType var1) 设置玩家的个人天气。 返回值: void 参数: var1 (WeatherType): 要设置的天气类型。
- getPlayerWeather() 获取玩家当前的个人天气。 返回值: WeatherType 参数: 无
- resetPlayerWeather() 重置玩家个人天气为世界天气。 返回值: void 参数: 无
经验与等级
- getExpCooldown() 获取经验球拾取冷却时间。 返回值: int 参数: 无
- setExpCooldown(int var1) 设置经验球拾取冷却时间。 返回值: void 参数: var1 (int): 冷却时间(tick)。
- giveExp(int var1) 给予玩家经验(经验点)。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验点数。
- giveExpLevels(int var1) 给予玩家经验等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 经验等级数。
- getExp() 获取玩家当前等级的经验进度(0.0-1.0)。 返回值: float 参数: 无
- setExp(float var1) 设置玩家当前等级的经验进度。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验进度(0.0-1.0)。
- getLevel() 获取玩家的当前等级。 返回值: int 参数: 无
- setLevel(int var1) 设置玩家的等级。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的等级。
- getTotalExperience() 获取玩家的总经验值。 返回值: int 参数: 无
- setTotalExperience(int var1) 设置玩家的总经验值。 返回值: void 参数: var1 (int): 要设置的总经验值。
- sendExperienceChange(float var1) 发送经验条变化到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度(0.0-1.0)。
- sendExperienceChange(float var1, int var2) 发送经验条变化和总经验值到客户端。 返回值: void 参数: var1 (float): 经验条进度。 var2 (int): 总经验值。
飞行与速度
- getAllowFlight() 检查玩家是否被允许飞行。 返回值: boolean 参数: 无
- setAllowFlight(boolean var1) 设置玩家是否被允许飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否允许飞行。
- isFlying() 检查玩家是否正在飞行。 返回值: boolean 参数: 无
- setFlying(boolean var1) 设置玩家是否飞行。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否飞行。
- setFlySpeed(float var1) 设置玩家的飞行速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 飞行速度(0.0-1.0)。
- setWalkSpeed(float var1) 设置玩家的行走速度。 返回值: void 参数: var1 (float): 行走速度(0.0-1.0)。
- getFlySpeed() 获取玩家的飞行速度。 返回值: float 参数: 无
- getWalkSpeed() 获取玩家的行走速度。 返回值: float 参数: 无
可见性控制
- hidePlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家隐藏另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要隐藏的玩家。
- hidePlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家隐藏另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Player): 要隐藏的玩家。
- showPlayer(@NotNull Player var1) 对当前玩家显示另一个玩家(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (Player): 要显示的玩家。
- showPlayer(@NotNull Plugin var1, @NotNull Player var2) 对当前玩家显示另一个玩家,由指定插件控制。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Player): 要显示的玩家。
- canSee(@NotNull Player var1) 检查当前玩家是否能看到另一个玩家。 返回值: boolean 参数: var1 (Player): 另一个玩家。
- hideEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家隐藏一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制隐藏的插件。 var2 (Entity): 要隐藏的实体。
- showEntity(@NotNull Plugin var1, @NotNull Entity var2) 对当前玩家显示一个实体。 返回值: void 参数: var1 (Plugin): 控制显示的插件。 var2 (Entity): 要显示的实体。
- canSee(@NotNull Entity var1) 检查当前玩家是否能看到一个实体。 返回值: boolean 参数: var1 (Entity): 实体。
资源包与计分板
- setTexturePack(@NotNull String var1) 设置玩家的材质包URL(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 材质包URL。
- setResourcePack(@NotNull String var1) 设置玩家的资源包URL。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。
- setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2) 设置玩家的资源包URL和哈希。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。
- setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和提示信息。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。
- setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, boolean var3) 设置玩家的资源包URL、哈希和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (boolean): 是否强制。
- setResourcePack(@NotNull String var1, @Nullable byte[] var2, @Nullable String var3, boolean var4) 设置玩家的资源包URL、哈希、提示信息和是否强制。 返回值: void 参数: var1 (String): 资源包URL。 var2 (byte[]): 资源包哈希。 var3 (String): 资源包提示信息。 var4 (boolean): 是否强制。
- setResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 设置玩家的资源包(使用UUID)。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
- addResourcePack(@NotNull UUID var1, @NotNull String var2, @Nullable byte[] var3, @Nullable String var4, boolean var5) 添加一个资源包到玩家。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 资源包UUID。 var2 (String): 资源包URL。 var3 (byte[]): 资源包哈希。 var4 (String): 资源包提示信息。 var5 (boolean): 是否强制。
- removeResourcePack(@NotNull UUID var1) 移除玩家的指定资源包。 返回值: void 参数: var1 (UUID): 要移除的资源包UUID。
- removeResourcePacks() 移除玩家所有资源包。 返回值: void 参数: 无
- getScoreboard() 获取玩家当前使用的计分板。 返回值: Scoreboard 参数: 无
- setScoreboard(@NotNull Scoreboard var1) 设置玩家使用的计分板。 返回值: void 参数: var1 (Scoreboard): 要设置的计分板。
世界边界与生命值
- getWorldBorder() 获取玩家的个人世界边界。 返回值: WorldBorder 参数: 无
- setWorldBorder(@Nullable WorldBorder var1) 设置玩家的个人世界边界。 返回值: void 参数: var1 (WorldBorder): 要设置的世界边界,可为null以重置。
- sendHealthUpdate(double var1, int var3, float var4) 发送玩家生命值更新到客户端。 返回值: void 参数: var1 (double): 生命值。 var3 (int): 食物值。 var4 (float): 饱和度。
- sendHealthUpdate() 发送玩家生命值、食物值和饱和度的更新到客户端。 返回值: void 参数: 无
- isHealthScaled() 检查玩家生命值是否被缩放。 返回值: boolean 参数: 无
- setHealthScaled(boolean var1) 设置玩家生命值是否缩放。 返回值: void 参数: var1 (boolean): 是否缩放。
- setHealthScale(double var1) 设置玩家生命值的缩放比例。 返回值: void 参数: var1 (double): 缩放比例。
- getHealthScale() 获取玩家生命值的缩放比例。 返回值: double 参数: 无
观察模式与标题
- getSpectatorTarget() 获取玩家在观察模式下正在观察的目标实体。 返回值: Entity 参数: 无
- setSpectatorTarget(@Nullable Entity var1) 设置玩家在观察模式下要观察的目标实体。 返回值: void 参数: var1 (Entity): 目标实体,可为null以停止观察。
- sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2) 发送标题和副标题到客户端(已弃用)。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。
- sendTitle(@Nullable String var1, @Nullable String var2, int var3, int var4, int var5) 发送标题和副标题到客户端,并指定淡入、停留、淡出时间。 返回值: void 参数: var1 (String): 标题文本。 var2 (String): 副标题文本。 var3 (int): 淡入时间(tick)。 var4 (int): 停留时间(tick)。 var5 (int): 淡出时间(tick)。
- resetTitle() 重置并清除玩家屏幕上的标题。 返回值: void 参数: 无
粒子效果
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3) 在指定位置生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8) 在指定坐标生成粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, @Nullable T var4) 在指定位置生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (T): 粒子数据。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, @Nullable T var9) 在指定坐标生成带有数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (T): 粒子数据。
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8) 在指定位置生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13) 在指定坐标生成带有偏移量的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, @Nullable T var10) 在指定位置生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (T): 粒子数据。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, @Nullable T var15) 在指定坐标生成带有偏移量和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (T): 粒子数据。
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10) 在指定位置生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。
- spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15) 在指定坐标生成带有偏移量和速度的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12) 在指定位置生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17) 在指定坐标生成带有偏移量、速度和数据的粒子效果。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, @NotNull Location var2, int var3, double var4, double var6, double var8, double var10, @Nullable T var12, boolean var13) 在指定位置生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (Location): 生成位置。 var3 (int): 粒子数量。 var4 (double): X轴偏移。 var6 (double): Y轴偏移。 var8 (double): Z轴偏移。 var10 (double): 速度。 var12 (T): 粒子数据。 var13 (boolean): 是否强制显示。
- void spawnParticle(@NotNull Particle var1, double var2, double var4, double var6, int var8, double var9, double var11, double var13, double var15, @Nullable T var17, boolean var18) 在指定坐标生成粒子效果,并指定是否强制显示。 返回值: void 参数: var1 (Particle): 粒子类型。 var2 (double): X坐标。 var4 (double): Y坐标。 var6 (double): Z坐标。 var8 (int): 粒子数量。 var9 (double): X轴偏移。 var11 (double): Y轴偏移。 var13 (double): Z轴偏移。 var15 (double): 速度。 var17 (T): 粒子数据。 var18 (boolean): 是否强制显示。
进度与客户端信息
- getAdvancementProgress(@NotNull Advancement var1) 获取指定进度的完成情况。 返回值: AdvancementProgress 参数: var1 (Advancement): 要查询的进度。
- getClientViewDistance() 获取客户端的渲染距离。 返回值: int 参数: 无
- getPing() 获取玩家的延迟(ping值)。 返回值: int 参数: 无
- getLocale() 获取玩家客户端的语言区域设置。 返回值: String 参数: 无
- updateCommands() 更新玩家客户端的命令列表。 返回值: void 参数: 无
- openBook(@NotNull ItemStack var1) 强制玩家打开一本书。 返回值: void 参数: var1 (ItemStack): 要打开的书物品。
- openSign(@NotNull Sign var1) 强制玩家打开告示牌编辑界面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。
- openSign(@NotNull Sign var1, @NotNull Side var2) 强制玩家打开告示牌编辑界面并指定编辑面。 返回值: void 参数: var1 (Sign): 要编辑的告示牌。 var2 (Side): 要编辑的告示牌面。
- showDemoScreen() 强制玩家显示演示模式屏幕。 返回值: void 参数: 无
- isAllowingServerListings() 检查玩家是否允许服务器列表项在客户端显示。 返回值: boolean 参数: 无
扩展功能
- spigot() 获取 Spigot 特有的 API 接口。 返回值: Spigot 参数: 无
World 接口
该接口表示一个游戏世界,提供了对世界中的方块、区块、实体、环境、游戏规则等进行操作和查询的丰富功能。它扩展了多个接口,使其具备区域访问、世界信息、插件消息接收、元数据存储、持久化数据存储以及键控识别的能力。
方块操作
- Block getBlockAt(int var1, int var2, int var3) - 获取指定坐标的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Y坐标, var3: Z坐标
- Block getBlockAt(Location var1) - 获取指定Location的方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: 方块的Location
- Block getHighestBlockAt(int var1, int var2) - 获取指定X, Z坐标处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标
- Block getHighestBlockAt(Location var1) - 获取指定Location处最高的非空气方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象
- Block getHighestBlockAt(int var1, int var2, HeightMap var3) - 获取指定X, Z坐标和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: X坐标, var2: Z坐标, var3: HeightMap类型
- Block getHighestBlockAt(Location var1, HeightMap var2) - 获取指定Location和高度图类型的最高方块。 - 返回值: NotNull Block - 参数: var1: Location对象, var2: HeightMap类型
区块操作
- Chunk getChunkAt(int var1, int var2) - 获取指定区块坐标的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- Chunk getChunkAt(int var1, int var2, boolean var3) - 获取指定区块坐标的区块,并可选择是否强制加载。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
- Chunk getChunkAt(Location var1) - 获取包含指定Location的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Location对象
- Chunk getChunkAt(Block var1) - 获取包含指定方块的区块。 - 返回值: NotNull Chunk - 参数: var1: Block对象
- boolean isChunkLoaded(Chunk var1) - 检查指定区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
- Chunk[] getLoadedChunks() - 获取所有已加载的区块数组。 - 返回值: NotNull Chunk[]
- void loadChunk(Chunk var1) - 加载指定区块。 - 返回值: void - 参数: var1: Chunk对象
- boolean isChunkLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean isChunkGenerated(int var1, int var2) - 检查指定区块坐标的区块是否已生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean isChunkInUse(int var1, int var2) (已弃用) - 检查指定区块坐标的区块是否正在使用中(即有玩家在其中)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- void loadChunk(int var1, int var2) - 加载指定区块坐标的区块。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean loadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 加载指定区块坐标的区块,并可选择是否强制生成。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制生成
- boolean unloadChunk(Chunk var1) - 卸载指定区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: Chunk对象
- boolean unloadChunk(int var1, int var2) - 卸载指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean unloadChunk(int var1, int var2, boolean var3) - 卸载指定区块坐标的区块,并可选择是否保存。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否保存
- boolean unloadChunkRequest(int var1, int var2) - 请求卸载指定区块坐标的区块(非强制,可能不会立即卸载)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean regenerateChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 重新生成指定区块坐标的区块。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean refreshChunk(int var1, int var2) (已弃用) - 刷新指定区块坐标的区块(重新发送给客户端)。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- Collection getPlayersSeeingChunk(Chunk var1) - 获取正在看到指定区块的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: Chunk对象
- Collection getPlayersSeeingChunk(int var1, int var2) - 获取正在看到指定区块坐标的所有玩家。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- boolean isChunkForceLoaded(int var1, int var2) - 检查指定区块是否被强制加载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- void setChunkForceLoaded(int var1, int var2, boolean var3) - 设置指定区块是否强制加载。 - 返回值: void - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 是否强制加载
- Collection getForceLoadedChunks() - 获取所有强制加载的区块。 - 返回值: NotNull Collection
- boolean addPluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 为指定区块添加一个插件区块票据,防止该区块被卸载。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
- boolean removePluginChunkTicket(int var1, int var2, Plugin var3) - 移除指定区块的插件区块票据。 - 返回值: boolean - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标, var3: 插件实例
- void removePluginChunkTickets(Plugin var1) - 移除指定插件的所有区块票据。 - 返回值: void - 参数: var1: 插件实例
- Collection getPluginChunkTickets(int var1, int var2) - 获取指定区块的所有插件票据。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 区块X坐标, var2: 区块Z坐标
- Map getPluginChunkTickets() - 获取所有插件的区块票据映射。 - 返回值: NotNull Map
- Collection getIntersectingChunks(BoundingBox var1) - 获取与给定边界框相交的所有区块。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 边界框
物品与实体生成
<ul>Item dropItem(Location var1, ItemStack var2) - 在指定Location掉落物品。 - 返回值: NotNull Item - 参数: var1: 掉落Location, var2: 掉落的ItemStack
Item dropItem(Location var1, ItemStack var2, Consumer... var1) - 获取世界中所有指定Class类型实体的集合。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 实体Class类型数组
List getPlayers() - 获取世界中所有在线玩家的列表。 - 返回值: NotNull List
Collection getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6) - 获取Location周围指定距离内的所有实体。 - 返回值: NotNull Collection - 参数: var1: 中心Location, var2: X轴距离, var4: Y轴距离, var6: Z轴距离
Collection getNearbyEntities(Location var1, double var2, double var4, double var6, Predicate |